虚幻4学习笔记(12)操控导入的角色、动画蓝图、播放蒙太奇和打包、角色重定向

2023-09-17 22:39:34

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操控导入的角色

新建项目 导入角色模型FBX 保存所有
导入动画 骨骼
新建角色蓝图类 添加弹簧臂组件 添加摄像机组件 设置目标臂长度200
勾选使用Pawn 控制旋转 (实现鼠标控制摄像机)
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点击mesh 添加网格体 调整 位置 方向如图
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事件图标 添加 move forward 、 move Right 坐标轴事件
move forward 引出 添加移动输入 选中 Ctrl+w 快速复制给 move Right
添加获取控制旋转 分割结构体引脚 Z轴引出 创建旋转体
创建旋转体 引出 获取向前、右的向量
连线
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世界场景设置窗口

新建游戏模式
默认pawn类 选择 新建的角色蓝图类
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设置鼠标旋转

角色蓝图
添加turn事件 引入yaw 添加控制器Yaw 输入
添加lookup事件 引入pitch添加控制器Pitch 输入

看到角色正面
上方 类默认值 Pawn 取消勾选使用控制器旋转Yaw
左侧 选中CharacterMovement 细节搜索 朝向 勾选 将旋转朝向运动
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关掉动态模糊

项目设置 搜索动态模糊 取消勾选

动画蓝图、播放蒙太奇和打包

角色走路奔跑动画

内容 右键 动画 混合空间1D 选择骨骼 打开该文件
水平坐标 名称速度 最大数值550 网格分区数量 11
右侧 全选动画 设置当前预览网格体
拖动standing_idle 站立动画至最左边 速度0
拖动Female_Walk 动画至速度150
拖动running 动画至速度550
增加动作过渡 采样插值 - 目标权重美妙插值速度 3
拖动绿点实现预览
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内容 右键 动画 动画蓝图 选择第一个父类AnimInstance 骨骼选择导入的骨骼 打开
AnimGraph 添加新状态机 取名 连线
双击点开状态机 拖入新建的混合空间1D 连线 编辑
双击点开混合空间 引出 提升为变量
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打开事件图表 获取当前角色移动速度
尝试获取Pawn拥有者 引出是否有效判断 Is Valid 、引出获取速度
添加设置速度
获取速度引出 len 向量长度
连线编译
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打开角色蓝图类
mesh-动画类选择刚才的动画
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shift 奔跑

characterMovement 细节搜索 最大行走速度 改为150
添加shift 按键
拖入characterMovement 引出set max walk speed 550
复制 set max walk speed 150 在这里插入图片描述

F 跳舞

右键创建 动画蒙太奇 双击打开
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窗口-动画插槽管理器
新建插槽 Dance 选中后更换
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状态机 新建插槽 选中更换插槽
连线
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一个插槽 对应一个动画或者一类动画
事件图表
添加F键
拖入mesh 引出获取动画实例 引出蒙太奇播放
选择跳舞的蒙太奇资产

引出蒙太奇停止
选择跳舞的蒙太奇资产
in blend out time 混合过渡时间 设置为0.3 按住F播放 松开停止
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移动打断 跳舞

未考虑性能开销
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蓝图-打开关卡蓝图
添加esc按键 引出退出游戏
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打包

项目设置
选择默认地图
选择游戏模式
选择游戏角色
文件-打包项目-windows 64-bit
必须安装VS2017/2019

角色重定向

打开骨骼 打开retarget manager 选择select rig (选择绑定 )选择select humanoid rig
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小白人骨骼同样设置

姿势调整

点击左下角查看姿势 点击character-bones -allhierarchy 显示全部骨骼 调整后点击 修改姿势
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新建Paragon 文件夹 找到小白人动作蓝图 右键
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在这里插入图片描述
修改名称 否则与小白人重复

解决跑步 腿分太开

骨骼-骨骼树 选项-显示重定向选项
根节点右键 选择如图选项 使用骨骼的位置而不是动画的
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小白人蓝图中将骨骼、动画替换
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隐藏剑

新建材质球 transculent
1+左键添加0 混合模式选择不透明
连线 透明材质
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更改武器材质
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