反向动力学Ik学习

2023-09-15 09:34:22

参考文章:(非本人原创)

英文原文:Inverse Kinematics Techniques in Computer Graphics: A Survey (andreasaristidou.com)

知乎翻译文章:

【游戏开发】逆向运动学(IK)详解 - 知乎 (zhihu.com)

概念

正向运动学(Forward kinematics, FK):利用机器人运动学方程,根据关节的特定参数计算末端受动器(end effector)的位置。正向运动学要求用户为所有涉及的关节设置参数。

逆向运动学(Inverse kinematics, IK):流程与FK相反,利用机器人运动学方程来确定机械手的关节参数,使末端受动器移动到期望的位置。末端受动器可以是关节(如手和脚),也可以是内部关节(如手肘和膝盖),不一定位于末端。IK最早出现在机器人学技术中,现在在许多领域都有应用,比如:工程学、计算机图形学、电子游戏、CG动画。

关于末端受动器:机械手臂抓取末端受动器的位置、角色开门时手的位置、角色行走时脚的位置,这些可以称为末端受动器。

IK问题分析

IK可能有一个解、多个解或无解。

IK问题解决有两步比较重要:

  • 一:分析目标是可达还是不可达。检查目标是否在可达范围内是很重要的,因为避免寻找不存在的解决方案,可以节省大量的处理时间。末端受动器能够到达的目标空间称为可达工作空间。
  • 二:当存在解决方案且没有达到解决方案时,需要添加终止条件来避免在迭代过程中进入无限循环的情况。比如:限制迭代次数、当末端受动器在前一次迭代和当前迭代时的位置差小于指定的公差时终止IK解算器(IK solvers)的计算。

要令IK发挥最好的效果,开始时骨骼最好摆出接近目标的姿势。这样有助于算法专注最接近的解,并能在合理的时间内完成计算。可用解的数量取决于目标位置或运动链的自由度。目标不可达的IK问题被称为过度约束问题。当目标可达时,两个或多个链可能存在多个解决方案。这使得IK问题不受约束(或冗余)——它可能有无限多的解决方案来满足期望的目标。

IK求解算法

IK解算器主要分为四大类,分别是解析法(the Analytic family)、数值法(the Numerical family)、数据驱动法(Data-driven methods)和混合法(the Hybrid family of solvers)。

每个方法的详细讲解看原文~

解析法应用之TwoBoneIK

TwoBoneIK正如其名两个骨骼(不包括根骨骼),使用起来简单,应用也较多,比如:UE4.26的SolveBasicTwoBoneIK、FAnimNode_TwoBoneIK、Advanced Locomotion System V4插件。

由于三个点确定一个平面,所以需要增加一个控制点(也就是UE4中的PoleVector 极坐标点)来解三维空间内的旋转角度。

虚幻引擎的TwoboneIK心得 -- Joint Target - 知乎 (zhihu.com)

关于极向量的设置↑

Joint Target

简介

FK通过关节旋转和长度计算出每一个子骨骼所在的位置,IK则是通过一个目标位置和根节点位置来计算中间关节的位置。IK也是程序化动画的重要部分,有了它才可以把程序计算出来的位置反推出骨骼链的变换。

计算FK很简单,从父骨骼用矩阵乘法乘过去就可以了。

但是IK的计算就没那么简单了。就算是最简单的TwoboneIK,也需要引入一个极坐标的变量来定位Joint骨骼所在的平面,更别说更复杂的多骨骼IK了。

Twobone IK

TwoboneIK的原理其实就是用余弦定理求解角度,然后算出Joint的位置。

基本术语

  • Root Bone,根骨骼,腿部IK的时候叫Hip。
  • Joint Bone,这个中文咋翻译,反正就是中间的骨骼?腿部IK叫knee。
  • End Bone,末端骨骼,腿部IK时候叫heel或者foot。
  • Effector,目标位置,endbone想挪到的位置,有时候需要带旋转来确定endbone的方向。
  • Joint Target,PoleVector,极向量,通过Root-JointTarget-Endbone寻找一个平面放置Joint Bone。

参考文章:IK节点详解 - 知乎 (zhihu.com)

TwoBoneIk节点的IK计算涉及到3个骨骼,一个End bone(即设置的IK bone,如hand_r),一个joint bone(end bone的父骨骼,如lowerarm_r),一个root bone(joint bone的父骨骼, 如upperarm_r)。

配置:

IKBone: End bone的骨骼名。

Effector Location: 指定End bone最终的位置.

Joint Target Location: 该点和Effector Location、root bone三个点确定的平面将会是joint bone所在的平面,因为通过计算后的joint bone位置可以有无数个,通过指定Joint Target Location可以使joint bone在比较合适平面,Joint Target Location的值需要不断试验来得到最合适的值。

Effector Location Space: EffectorLocation的坐标系,World Space世界坐标系,Component Space组件空间坐标系,Parent Bone Space以EffectorSpaceBoneName配置的骨骼的父骨骼为原点的坐标系,Bone Space以EffectorSpaceBoneName配置的骨骼为原点的坐标系。

Effector Space Bone Name: 如果EffectorLocationSpace选择了Bone Space/Parent Bone Space, 指定是哪一个骨骼。

Joint Target Location Space: 指定Joint Target Location的坐标系。

bAllowStreching: 是否允许调整臂长。

FABRIK

前向和后向到达IK(Forward and Backward Reaching Inverse Kinematics)支持多个骨骼的IK计算,与TwoBoneIk的计算不同,FABRIK通过往前和往后遍历骨骼链的方式使骨骼的位置收敛于解决方案(可能不是最好的,由迭代次数和精度决定)。

下图表示一次骨骼A的IK计算的过程:

配置:

Percision(精度):迭代开始前,如果Tip bone的位置与新位置的距离,小于该精度表示不需要进行IK计算;迭代开始后,tip bone的父骨骼到新位置的距离与实际Tip bone臂长的差,小于该精度则停止迭代。

Tip Bone: 指定IK链的末端骨骼,如hand.

Root Bone: 指定IK链的根骨骼,如pelvis.

Max Iteration: 最大迭代次数,默认10。

Effector Transform: Tip bone 新的变换量;

Effector Tansform Space: 指定Effector Transform的值是相对于世界坐标系(World Space),组件坐标系(Component Space),父骨骼坐标系(Parent Bone Space)还是指定的骨骼的坐标系(Bone Space)的。

Effector Transform Bone: 如果Effector Tansform Space选择了Bone Space, 该选项就是指定是哪一个骨骼的。

更多推荐

CodeArts Check代码检查服务用户声音反馈集锦(4)

作者:gentle_zhou原文链接:CodeArtsCheck代码检查服务用户声音反馈集锦(4)-云社区-华为云CodeArtsCheck(原CodeCheck),是自主研发的代码检查服务。建立在华为30年自动化源代码静态检查技术积累与企业级应用经验的沉淀之上,为用户提供代码风格、通用质量与网络安全风险等丰富的检查能

【智慧工地源码】智慧工地助力数字建造、智慧建造、安全建造、绿色建造

智慧工地围绕建设过程管理,建设项目与智能生产、科学管理建设项目信息生态系统集成在一起,该数据在虚拟现实环境中,将物联网收集的工程信息用于数据挖掘和分析,提供过程趋势预测和专家计划,实现工程建设的智能化管理,提高工程管理信息水平,逐步实现绿色建设和生态建设。一、施工现场智能化管理物联网智慧工地通过手机/PAD自动感应或采

Python爬虫

一、保存数据到Excelfrombs4importBeautifulSoup#网页解析,获取数据importre#正则表达式,进行文字匹配importurllib.request,urllib.error#制定URL,获取网页数据importxlwt#进行excel操作importsqlite3#进行SQLite数据库

【案例+源码】数据可视化之统计绘图-Seaborn全套教程

数据可视化-Seaborn简易入门Matplotlib试着让简单的事情更加简单,困难的事情变得可能,而Seaborn就是让困难的东西更加简单。seaborn是针对统计绘图的,一般来说,seaborn能满足数据分析90%的绘图需求。Seaborn其实是在matplotlib的基础上进行了更高级的API封装,从而使得作图更

前端JavaScript中requestAnimationFrame:优化动画和渲染的利器

🎬岸边的风:个人主页🔥个人专栏:《VUE》《javaScript》⛺️生活的理想,就是为了理想的生活!目录引言1.requestAnimationFrame简介2.requestAnimationFrame的属性3.requestAnimationFrame的应用场景3.1动画效果3.2游戏开发3.3数据可视化3.

SpringBoot结合Vue.js+axios框架实现增删改查功能+网页端实时显示数据库数据(包括删除多条数据)

本文适用对象:已有基础的同学,知道基础的SpringBoot配置和Vue操作。在此基础上本文实现基于SpringBoot和Vue.js基础上的增删改查和数据回显、刷新等。一、实时显示数据库数据实现步骤:第1步:编写动态请求响应类:在启动类同父目录下创建controller包,在包下创建DataController类,添

Compose的一些小Tips - 可组合项的绘制

系列文章Compose的一些小Tips-可组合项的生命周期Compose的一些小Tips-可组合项的绘制(本文)Compose的一些小Tips-列表的优化前言本系列介绍Compose的一些常识,了解这些tips并不会让人摇身一变成为大佬,但可以帮助到一些学习Compose的安卓开发者避免一些误区,也是对Compose入

惯性动捕+数据手套,让“虚拟”触手可及

当今,虚拟现实技术已经从科幻电影走进现实生活。在数字化时代,惯性动作捕捉系统与数据手套的结合使用,带给我们全新的虚拟互动体验,使虚拟世界更能够“触手可及”。01惯性动作捕捉系统FOHEARTMAGIC是一款高性能的惯性动作捕捉系统。它由17个惯性传感器和数据接收器组成。每个惯性传感器都内置了三轴加速度计、三轴磁力计和三

【看表情包学Linux】软硬链接 | 软连接数 | 创建软硬链接 | 动静态库 | 生成静态库 | 生成动态库

🤣爆笑教程👉《看表情包学Linux》👈猛戳订阅🔥💭写在前面:上一章我们讲解了inode,为文件系统收了尾,这几章我们充分地讲解完了文件系统的知识点,现在我们开始开始学习软硬链接了。如果没有文件系统的铺垫,想直接理解软硬链接难免有些困难。但我们讲完了文件系统再去理解软硬链接,你就会发现没有那么难,因为我们是从底

MyBatis 高级使用

文章目录动态SQL语句ifchoosetrimforeach批量操作批量插入批量更新批量删除BatchExecutor关联查询嵌套查询延迟加载分页操作逻辑分页物理分页MyBatisGenerator添加配置文件添加插件生成通用Mapper方式一方式二MyBatis-Plus动态SQL语句动态SQL是MyBatis的强大

DSI及DPHY的学习知识点

目录1.DPHY的输出差分clk是双沿有效2.LP和Escape这些低功耗传输是单端的3.ContentionDetection(竞争检测)4.双向data-lane,可以选择只支持双向HS或Escape5.传输数据和命令只能在HS和Esc的LPDT6.正向Esc必须支持ULPS和Triggers7.ULPS是什么样的

热文推荐